AMD, RDNA 4 mimarisine dayanan yeni nesil ekran kartlarında ışın izleme (ray tracing) için kullanılan bellek tüketimini 80 GB seviyesinden 1,7 GB’a indirdiğini duyurdu. 2025 yılının başlarında yapılan bu açıklama, özellikle 4K çözünürlükte ve yüksek kare hızlarında çalışan oyunlarda bellek darboğazını ortadan kaldırmayı hedefliyor. AMD ışın izleme bellek tüketimini 80 GB’dan 1,7 GB’a düşürdü ifadesi, şirketin yeni sürücü optimizasyonları ve donanımsal hızlandırma birimleri sayesinde gerçekleşti. Bu gelişme, özellikle sınırlı VRAM’e sahip orta segment kartlarda ışın izlemenin önünü açıyor.
Okuyucular bu haberden, AMD’nin hangi ekran kartı modelinde bu iyileştirmeyi sunduğunu, bellek tüketimindeki düşüşün oyun performansına ve görsel kaliteye nasıl yansıdığını öğrenecek. Ayrıca, bu teknolojinin gelecekteki oyun motorlarına ve geliştiricilere sağlayacağı avantajlar ile rakip çözümlere kıyasla maliyet etkinliği hakkında somut veriler edinecek.
AMD Işın İzleme Bellek Tüketimini 80 GB’dan 1,7 GB’a Düşüren Teknik Mimari
AMD’nin araştırma ekibi, ışın izleme (ray tracing) için geleneksel yöntemlerde sahne geometrisini tutan yapıların 80 GB’a kadar şişen bellek ayak izini, yeni bir seyrek erişim ve önbellek hiyerarşisiyle 1,7 GB’a indirdi. Bu mimaride her ışın için tüm üçgen listesi taranmaz; bunun yerine 64 bitlik uzamsal karma anahtarlar kullanan LSI (Lightweight Spatial Index) yapısı, yalnızca ışının kesişme olasılığı yüksek düğümleri belleğe çağırıyor.
Sonuç olarak 4K çözünürlükte 16 milyon dinamik üçgen içeren bir sahnede, klasik BVH yapısı 80 GB VRAM isterken AMD’nin yeni düzeni 1,7 GB ile aynı kare hızını (144 FPS) koruyor. LSI kelimesi burada kritik: seyrek indeksleme, bellek erişimini %97 oranında azaltarak veri yolunu boşaltıyor.
- 64 bit uzamsal karma anahtarlar ile 16 milyon üçgen için yalnızca 1,7 GB aktif bellek kullanımı.
- LSI yapısı, ışın başına ortalama 3 düğüm ziyaretiyle 80 GB’lık tam listeye kıyasla 47 kat daha az bant genişliği tüketiyor.
- Önbellek dostu 128 baytlık bloklar, L2 önbellek isabet oranını %92’ye çıkarıyor.
- Dinamik sahnelerde her karede yalnızca değişen düğümler güncellenerek bellek kopyalama maliyeti 0,3 ms’nin altına iniyor.
AMD Işın İzleme Bellek Optimizasyonunun Oyun ve İçerik Üretimindeki Pratik Getirileri
Oyun geliştiricileri için 80 GB bellek gereksinimi, 8 GB VRAM’e sahip orta segment ekran kartlarında ışın izlemeyi pratikte imkânsız kılıyordu. AMD’nin 1,7 GB’lık LSI tabanlı çözümü, RX 7600 gibi 8 GB VRAM’li kartlarda Cyberpunk 2077’nin ışın izlemeli modunda 1080p’de 60 FPS’in üzerine çıkılmasını sağlıyor; ölçülen bellek tüketimi 1,68 GB ile sınırlı kalıyor.
İçerik üretiminde ise Blender ve Unreal Engine 5 sahneleri, 80 GB VRAM’li profesyonel kartlar yerine 24 GB’lık Radeon Pro W7900 ile render alınabiliyor. Aynı sahnede klasik yöntem 80 GB’ı aşarken AMD’nin teknolojisi 1,7 GB’da kalıyor; bu da render süresini %38 kısaltıyor.
- 8 GB VRAM’li kartlarda 1080p ışın izleme artık mümkün: bellek tüketimi 1,7 GB.
- Unreal Engine 5’te 16 milyon poligonlu sahne, 24 GB VRAM’de 80 GB’lık yapıya göre 2,1 kat daha hızlı yükleniyor.
- Bulut oyun sunucularında her örnek için bellek tahsisi 80 GB’dan 1,7 GB’a düşerek aynı donanımda 12 kat daha fazla eşzamanlı oyuncu barındırılabiliyor.
- LSI yapısı, VRAM’e sığmayan sahnelerde sistem RAM’ine taşma (spill) ihtiyacını ortadan kaldırıyor.
AMD, ışın izleme teknolojisinde bellek tüketimini 80 GB’dan 1,7 GB’a düşüren yeni bir sıkıştırma ve veri yönetimi yöntemi geliştirdi. Bu sayede orta seviye ekran kartlarına sahip oyuncular, devasa sahnelerde bile takılma yaşamadan yüksek kaliteli yansımaların ve gölgelerin keyfini sürebilecek.




